Il viaggio dell’eroe: il viaggio di ogni essere umano

viaggio dell'eroe

Il viaggio dell’eroe è la modalità per eccellenza per scrivere romanzi, brevi racconti o storie in genere.
La mitologia greca ne è pregna e già Aristotele ne aveva elogiato la struttura codificandola passo passo. E’ un processo cui fanno riferimento da sempre coloro i quali vogliono raccontare le gesta di un personaggio di fantasia.
Per quale motivo se la trama di un romanzo viene descritta secondo lo schema che riporteremo sotto, la storia verrà letta e avrà un buon seguito. Invece se non si segue il procedimento sarà deludente? Perchè? Quale è la psicologia dell’eroe?
Il discorso è molto semplice. Il viaggio dell’eroe e della psicologia dell’eroe stesso, rappresenta il percorso che ogni essere umano dovrebbe attivare nel corso della propria vita cercando la “verità celata“. Per ogni essere umano intendiamo ovviamente chi non sia stato “iniziato” fin da piccolo alla comprensione delle forze che governano i mondi visibili e invisibili.
Se si accetta il mondo per quello che “appare” il processo di innalzamento karmico delle dimensioni osservate e introiettate non potrà avvenire e la vita non avrà alcun senso. Mentre quando iniziamo a crescere, mutando la visione stereotipata del mondo, uscendo dalla Caverna di Platone, allora iniziamo a vivere.
Prima ero cieco ora vedo“. Giovanni 9:13-34.


Questo percorso non è privo di insidie e di difficoltà. Il saggio viandante però non le vede come minacce ma come opportunità per raggiungere un livello superiore di coscienza e cognizione.
Il viaggio dell’eroe è irreversibile. Una volta iniziato non si può tornare indietro.
Quando il nostro eroe arriverà alla fine del viaggio avrà cambiato radicalmente il suo essere. Non sarà più lo stesso di prima. Il miracolo è avvenuto. Se rimane vivo, il plot è una commedia altrimenti, se muore nel tentativo, è una tragedia.
Un punto fondamentale da tenere nascosto durante il viaggio è il cosiddetto “indicibile“.
Per non far cadere l’attenzione del lettore, il protagonista non deve mai rivelare ai co-protagonisti o alle comparse dell’opera ciò che intimamente lo spinge a compiere il viaggio. Ciò si deve comprendere ma non dire! Guai a rivelare i pensieri intimi del protagonista. Il romanzo non genererebbe curiosità in chi si appresta a leggerlo.
Anche questo è un punto importante nella vita di ognuno di noi. Mia nonna mi ripeteva sempre: “Parla poco ascolta assai e giammai ti pentirai!“.
II metodo ne approfondisce meglio i significati e forze archetipe attivate.
Bene ora che abbiamo capito cosa è il viaggio dell’eroe, andiamo a capire gli schemi logici che regolano la trama creativa prendendo come spunto autori che hanno ampiamente trattato il tema.

Partiamo da “L’eroe dai mille volti” di Joseph Campbell, studioso americano di mitologia e religioni, illustra nella sua opera (1949) e ne “Le maschere di Dio” (1959) elementi comuni alla psicologia dell’eroe e ai tratti caratteristici di ogni racconto:
•La nascita di un eroe/protagonista è caratterizzata da un alone di mistero e magia
•Durante l’infanzia la relazione con i familiari più stretti è difficoltosa, oppure la famiglia è assente
•L’eroe si ritira dalla società per un periodo di apprendistato, spesso con una guida soprannaturale, al fine di acquisire competenze nuove
•L’eroe rientra nella società forte delle conoscenze acquisite e svolge il suo compito grazie a strumenti o oggetti magici di cui è l’unico a poter disporre.

L’avventura dell’eroe

Primo Stadio: separazione o partenza

  • l’appello, o gli avvertimenti dati all’eroe perché comprenda qual è la sua vocazione;
  • il rifiuto dell’appello, o la follia della fuga dal dio;l’aiuto soprannaturale, inatteso e offerto a colui che ha iniziato l’avventura;
  • il varco della prima soglia;il ventre della balena, o il passaggio nel regno della notte.

Secondo Stadio: prove e vittorie dell’iniziazione

  • a strada delle prove, o l’aspetto pericoloso degli dei;
  • L’incontro con la dea (Magna Mater), o la beata riconquista dell’infanzia;
  • la donna quale tentatrice, la scoperta e l’agonia di Edipo;
  • la riconciliazione con il padre;l’apoteosi;l’ultimo dono.

Terzo Stadio: ritorno e reinserimento nella società

Il rifiuto a ritornare, o l’abbandono del mondo la fuga magica.
L’aiuto dall’esterno il varco della soglia del ritorno, o il ritorno nel mondo normale signore dei due mondi libero di vivere, la natura e la funzione del grande dono finale

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Le tappe del viaggio dell’eroe

Tratto da Christopher Vogler: Il viaggio dell’eroe e Maureen Murdock: Il viaggio dell’eroina.

1. Il mondo ordinario
2. La chiamata all’avventura
3. Il rifiuto del richiamo
4. L’incontro con il mentore
5. Il varco della prima soglia
6. Prove, alleati e nemici
7. L’avvicinamento alla caverna
8. La prova centrale
9. La ricompensa
10. La via del ritorno

1. Il mondo ordinario: l’eroe e l’ambiente:
“L’eroe lascia il mondo di tutti i giorni per avventurarsi in una regione di meraviglia soprannaturale”
– Presentazione dell’eroe al pubblico
– Ciò che manca all’eroe
– La posta in gioco
– Antefatto ed esposizione

Ambiente e setting iniziale: All’inizio del viaggio, l’eroe, o l’eroina, sono inseriti nella loro quotidianità. La routine ordinaria e banale del mondo descritto costituisce uno scenario rassicurante, che si prepara ad essere sconvolto.
Mondo ordinario ————> Mondo stra-ordinario

2. La chiamata all’avventura come scelta e seduzione:
Il mondo ordinario rappresenta una condizione statica ma instabile.
I semi del cambiamento sono già stati piantati e stanno per germogliare.
Il richiamo può essere semplicemente un’urgenza interiore dell’eroe, un messaggio dell’inconscio che annuncia l’ora di cambiare.
Con la chiamata all’avventural’eroe viene strappato alla vita quotidiana e scaraventato in un nuovo mondo, estraneo, a volteostile, sconosciuto.
Da subito si rende palese il valore della posta in gioco e l’obiettivo da raggiungere.
L’eroe può essere obbligato a rispondere all’appello, non avendo altra scelta, o può decidere liberamente di accettare; in ogni caso, la sua vita non sarà più la stessa.

L’appello
Tutti i momenti di distacco e rinascita producono ansietà (Freud).
Sia che si tratti della principessa strappata allo stato felice della sua unità dualistica con il Re Padre, o del futuro Buddha che nella sua concentrazione supera l’ultimo orizzonte del mondo creato, vengono evocate le stesse immagini archetipiche che simbolizzano pericolo, rassicurazione, prova, passaggio

Sincronismo: il messaggio che chiama l’eroe all’avventura può essere rappresentato da una catena di eventi o coincidenze.
Tentazione: il richiamo può essere rappresentato da un invito seduttivo, come il canto delle sirene.
Messaggeri del cambiamento: è difficile capire se dietro la maschera del messaggero si nasconda un nemico o un alleato. Spesso gli eroi non vedono la necessità di cambiare il mondo ordinario. Il compito del messaggero è quello di svelare la precarietà di questa situazione di partenza.

3. Il rifiuto del richiamo:
Inizialmente l’eroe reagisce alla chiamata cercando di evitare l’avventura. Le proteste continuano finché il rifiuto dell’eroe non viene superato dal sopraggiungere di una grave motivazione che alza la posta in gioco.
L’atteggiamento di rifiuto, da parte dell’eroe, riflette la legittima paura dell’uomo chiamato a confrontarsi con l’ignoto. Accade che spesso per sconfiggere la sua riluttanza non sia sufficiente un’unica chiamata, può succedere che venga “indicato, blandito, adulato, tentato o costretto”. Il rischio del rifiuto è quello di produrre conseguenze disastrose, di diventare prigionieri del passato o di un’illusione che allontana dalla realtà. La disobbedienza all’appello trasforma l’avventura nel proprio contrario.Immerso nella noia, nel lavoro, nella “cultura” il soggetto perde la capacità di svolgere un’azione positiva e significativa e diventa una vittima da salvare.

4. L’incontro con il mentore:
Prima di descrivere le fasi dell’incontro con il mentore analizziamo le origini mitologiche del mentore: Il centauro Chirone: prototipo di mentore. Secondo il mito ha cresciuto e istruito moltissimi eroi greci, tra cui Ercole, Achille, Peleo, ecc. Chirone rappresenta l’energia e l’intuito selvaggio domati e imbrigliati ai fini dell’insegnamento. Costituisce un ponte tra gli uomini e le forze superiori della natura e dell’universo
Il mentore è quindi una figura saggia e protettiva che guida, istruisce, addestra e assegna doni magici agli eroi. Gli eroi prima di impegnarsi nell’avventura entrano in contatto con qualche fonte di saggezza. Proiezioni della figura del mentore: folletti, animali, nani, grilli, gatti parlanti…
Quasi sempre, non appena l’eroe accetta di ascoltare il richiamo all’avventura, viene a contatto con una fonte di saggezza, di forza morale, che lo guiderà nel suo viaggio reale/spirituale. Non sempre il Maestro veste i panni del vecchio saggio, Senex, ma è anche possibile che si tratti di un aiuto proveniente da un oggetto, da un ricordo o da un sogno.
Conflitti mentore-eroe: il rapporto tra i due personaggi può assumere un andamento tragico o fatale se l’eroe è ingrato o incline alla violenza. D’altro canto, il mentore può anche rivelarsi infido e traditore

5. Il varco della soglia:
È un atto di volontà in cui il personaggio impegna tutto se stesso nell’avventura. Spesso il coinvolgimento dell’eroe viene determinato da qualche forza esterna che cambia il corso o l’intensità della storia -->plot point”--> punto di svolta detto evento scatenante. I guardiani della soglia: fanno parte dell’addestramento di ogni eroe.
L’attraversamento della prima soglia è solitamente accompagnato dall’incontro con i guardiani della soglia, che possono avere sembianze dei propri cari, ma anche quelle dei nemici. Il compito dei guardiani è mettere alla prova l’eroe, verificando le sue reali motivazioni.

6. Prove, alleati e nemici:
Nel corso del viaggio, l’eroe deve riuscire a capire di chi può fidarsi, e quali possono essere i suoi alleati nel superamento delle prove man mano che gli si presentano.
Una volta varcata la soglia, l’eroe si trova in un paese abitato da forme ambigue, dove deve affrontare un certo numero di prove. Chiunque intraprende il pericoloso viaggio nelle tenebre, scendendo lungo i tortuosi sentieri del proprio labirinto spirituale, si trova in un paese popolato di figure simboliche. Cammino di “purificazione dell’io”.

7. L’avvicinamento alla caverna:
Avvicinandosi alla caverna recondita gli eroi entrano nel territorio dello sciamano, al limite tra la vita e la morte. Durante questa fase gli eroi possono incappare in intoppi scoraggianti detti “complicazioni drammaturgiche”.

8. La prova centrale:
In questa fase l’eroe “muore e rinasce”. Dopo la “resurrezione” l’eroe subisce un cambiamento, una trasformazione.
La crisi: il momento della storia in cui le forze ostili sono nello stato d’opposizione più aspro. Per poter migliorare la situazione deve prima peggiorare.
I testimoni:rappresentano il punto di vista del pubblico, s’identificano con i protagonisti e soffrono con loro.

9. La ricompensa:
Superata la crisi della prova centrale gli eroi sperimentano le conseguenze di essere sopravvissuti alla morte.In questa fase l’eroe prende possesso dell’ “oggetto del suo desiderio”, lo scopo della sua ricerca. La ricompensa può consistere in nuove illuminazioni e nella capacità di penetrare un mistero chiaroveggenza o telepatia.

10. La via del ritorno:
Se l’eroe ottiene il favore della dea o del dio, ed è esplicitamente incaricato di ritornare nel suo mondo con il suo trofeo, la fase finale dell’avventura è facilitata dai poteri del patrono soprannaturale.
Se al contrario il trofeo è stato conquistato a dispetto del suo guardiano, o l’eroe è inviso agli dei o ai demoni, l’ultima fase del viaggio mitologico sarà tormentata, resa difficile da ostacoli ed evasioni.
Una volta che le ricompense della Grande Prova sono state acquisite gli eroi si trovano di fronte a una scelta: rimanere nel mondo straordinario oppure cominciare il viaggio di ritorno nel mondo ordinario.
Il ritorno segna il momento in cui gli eroi tornano dall’avventura. Un nuovo benessere è stato raggiunto.

Il viaggio dell’eroe: uno schema multiuso

Il viaggio dell’eroe: alcuni miti da sfatare: Il viaggio dell’eroe…

Euna formula: Non si tratta di una formula, ma di una struttura di riferimento che guida il processo creativo che conduce da un’idea ad una storia.
Scoraggia l’originalità: Dal punto di vista narrativo non esiste l’originalità assoluta, ogni storia costituisce la rielaborazione di altre storie. Non per questo, una storia ben costruita non può apparire originale
Prevede sempre un unico protagonista: L’eroe è sempre un tassello narrativo centrale, ma è fondamentale costruire anche il personaggio dell’antagonista. Più è forte l’antagonista più l’eroe e centrale al progetto.

Ecco perché le trame avvincenti dei film fanno una grande presa su di noi. Il viaggio della vita rispecchia il viaggio dell’eroe ed è un viaggio epico (per in non risvegliati e iniziati fin da piccoli) fatto di alti e bassi, colpi di scena, vittorie e sconfitte… un po’ alla Rocky, ma è proprio questo che la rende emozionante e vibrante.

Il testo è tratto da una sintesi della Prof. Silvia Leonzi.

Per ulteriori approfondimenti consultare anche le fonti di Daniele Donati a questo link.

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